网游新规剑指“氪金”,腾讯、网易如何应对
12月22日午间,国家新闻出版署发布最新《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《办法》),其中就网络游戏不得设置每日登录、首次充值诱导性奖励等现象提出规范,向游戏氪金亮出一把利剑。
氪金,即支付费用,特指网络游戏中的充值行为。此次《办法》提到的多条关于游戏充值的规定,是引发市场热烈讨论的最主要原因。
游戏充值也“限高”
《办法》提出,应限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
针对游戏中的随机抽取模式,《办法》规定,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
同时,对于游戏币交易规范,《办法》也提到,应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易;同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。
“氪金游戏要被迫大改革了。”在资深游戏玩家小古(化名)看来,取消诱导性奖励和抽奖模式会直接影响到玩家的氪金意愿,加上必须设置充值限额,应该会影响到大部分游戏公司的收入。他补充道,“现在火一点的游戏哪个不是在氪金。”
小古解释称,一般游戏会以每日登录赠送游戏道具的方式维持玩家的活跃度,除了限制氪金,此类激励的取消也可能影响游戏的日活、用户留存等数据。
而对于目前网络游戏盛行的,被视作氪金根源的随机抽取模式,小古举例称,如以往游戏中没有标价、无法用游戏金币购买的角色或皮肤,只能通过充值买抽奖次数抽取,中奖概率未知,全凭运气抽中,但一般设有保底价格(如充值满2000元必中)。若按现在的新规,则游戏商必须给出中奖概率,且抽奖和购买两种方式需同时存在。
“其实解决方法就是把所有抽奖玩法改成明码标价,普通玩家看到高价可能就不会买了,对不差钱的氪金玩家来说影响不大,只不过充值限额又把‘高价’的可能性堵死了。”小古表示。
网易、腾讯股价重挫
“限高一旦实行,确实会对基本上是免费游戏、道具付费模式的国内游戏公司在营收上带来一定影响,尤其是市占率较大的头部公司如腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)。”游戏产业时评人张书乐指出。
根据2022年财报,腾讯游戏业务约占收入总额的30.78%。网易游戏及相关增值服务收入为745.67亿元,其中移动游戏收入为583.38亿元,占比为77.4%。
第三方机构Sensor Tower发布的11月全球热门移动游戏收入榜单显示,腾讯《王者荣耀》在全球app Store和Google Play吸金1.93亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军;腾讯、网易和米哈游占据11月中国手游发行商全球收入排行榜第一、二名。
不过,张书乐认为,消极影响不会太持久,“尤其是用户体量较大的游戏,可以通过游戏道具降价策略(本身没成本)来让更多免费用户成为付费用户,形成长尾。”他表示,《办法》是为避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。某种意义上,如果实行,玩家会向真正的好游戏聚集,也是一种宏观调控指挥棒,目标依然是游戏精品化。
但《办法》发布后市场反应剧烈,游戏股集体受挫,截至收盘,网易港股跌超24.6%,腾讯控股下跌12.3%,A股方面,三七互娱、巨人网络、完美世界、电魂网络等游戏公司也纷纷跌停。
对于《办法》带来的影响,腾讯游戏副总裁张巍回应称:自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
推荐阅读: